2021 트렌드 키워드

현실 세계와 같은 3차원 가상 세계
메타버스

최근 메타버스가 화제의 중심으로 떠오르고 있다. 통신과 그래픽, 클라우드 및 VR 등 기술 발전과 더불어 코로나19로 현실 속 사회 활동이 제약을 받으면서 전 세계적으로 메타버스가 주목받는 중이다.
메타버스는 초월(meta)과 우주(universe)의 합성어로 가상과 현실이 융합된 또 하나의 세계를 뜻한다. 아바타를 이용해 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고, 가상과 현실의 상호작용을 통해 사회·경제 문화 활동이 이루어지면서 새로운 가치를 창출하는 것을 말한다. 1992년 닐 스티븐슨이 발표한 소설 <스노 크래시>에서 이 단어를 처음 사용했고, 여기에서 가상의 분신인 아바타가 등장했다. 3차원 가상현실 기반의 게임이 인기를 끌면서 널리 알려진 메타버스는 20여 년이 지난 2020년, 5G 이동통신의 기술 발전과 비대면·온라인 추세의 확산에 힘입어 크게 확산되었다.
유사 개념인 사이버스페이스가 현실과 분리된 가상의 세계를 뜻했던 데 반해 메타버스는 현실과 융합해 확장된 세계라는 개념이라 볼 수 있다. 증강현실 아바타 앱 서비스를 통해 유명 연예인의 팬 사인회에 참여하거나 관심을 모으던 신차 시승 경험을 하는 식이다. 코로나19로 대면 진행이 어려워진 입학식을 가상 세계에서 열고, 학과별 프로그램도 진행한다. 현실의 상품과 서비스가 가상 세계와 연동함으로써 이용자의 관심과 활동을 유발한다는 점에서 메타버스는 당분간 더욱 주목받을 전망이다.

가상현실 속에 구현한 복제 세계
디지털 트윈

디지털 트윈은 현실에 있는 기계, 장비, 사물 등을 컴퓨터 속 가상세계에 구현하는 기술이다. 반대로 디지털상에서 3D로 먼저 설계한 뒤 현실적으로 구현한 것 또한 디지털 트윈이라고 볼 수 있다. 디지털 트윈은 코로나19로 비대면이 일상화된 시대에서 우리 생활 곳곳의 물리적인 공간의 한계를 줄여 주는 역할을 한다. 에너지, 항공, 헬스케어, 자동차, 국방 등 여러 산업 분야에서 활용하는데, 디지털 트윈을 이용하면 현실에서 일어날 수 있는 돌발 사고나 예측할 수 없었던 부분을 가상에서 미리 시뮬레이션 해 봄으로써 이에 대한 정확한 정보를 얻을 수 있다.
미국 가전업체인 제너럴 일렉트릭(GE)이 주창한 이 개념은 2000년대 들어 제조업에 도입되기 시작했으며 점차 그 영역을 넓혀 갔다. 항공기가 비행하면서 겪는 환경 정보를 수집해 디지털 트윈에
적용하면 환경이 항공기에 미치는 영향을 파악하고 기기 고장을 예측할 수 있는 등 사물인터넷(IoT)을 통해 방대한 양의 정보를 수집하면서 디지털 트윈의 정확도도 높아질 것으로 예상된다

사용자의 특정 행동을 예측·유도하는
IoB (행동인터넷)

사물과 사물 간의 연결을 뜻하는 IoT(사물인터넷)에서 조금 더 확장된 것이 바로 IoB(행동인터넷)다. 행동인터넷은 업무 환경이나 생활 속에서 일어나는 사람들의 행동을 디지털 데이터와 연결하는 환경을 뜻한다. 즉, 사람들이 무의식 속에서 습관적이고 반복적으로 하는 행동을 하나의 패턴으로 기록하는 것이다. 몇 시에 밥을 먹고, 잠을 자는지, 어떤 날에 주로 어떤 메뉴를 고르고, 물건을 구입 하는지 모두 데이터를 분석할 수 있는 양식이 된다. 그리고 이와 같은 데이터를 기반으로 한 IoB는 사람들이 더 효율적이고 합리적인 선택을 하도록 추천하고 유도할 수 있다. 자동차 산업 분야에서는 운전자의 운전 패턴을 분석해 자율주행에 활용할 수 있으며 특정 인물이나 특정 그룹의 행동 정보를 연결해 이를 맞춤화된 서비스로 제공하는 등 기업 경쟁력을 강화할 수 있다.

일상을 디지털로 기록하는
라이프로그

개인의 일상을 디지털로 기록하는 라이프로그는 취미부터 건강, 여가 등에서 생성되는 개인의 전반적인 삶을 인터넷이나 스마트기기를 통해 기록하고 정리하는 것을 말한다. 한마디로 ‘일상의 디지털
화’라고도 할 수 있는데, 우리에게 익숙해진 소셜네트워크서비스 (SNS)가 대표적인 라이프로그에 속한다. 그동안에 일기장에 일상 생활을 기록했던 것처럼 디지털 장치에 기록하는 일종의 디지털
다이어리 기술인 셈이다. 기존의 일기장과 라이프로그의 다른 점은 사용자가 직접 개입하지 않아도 경험 정보가 자동적으로 기록된다는 것이다. 정보처리가 가능한 사물을 통해 이용자의 경험 정보를
수집하고 가공해 라이프로그 서버로 전송하고 기록된다. 그리고 이렇게 기록한 정보를 자동으로 분류해 추후 사용자가 원할 때 필요한 정보를 검색해 활용하도록 지원한다. 따라서 웨어러블 기기와
클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 등과 밀접한 관계를 맺고 있다.